jueves, 31 de mayo de 2012

Intrepretar y resolver habilidades


Por norma general en los juegos de rol, nuestra ficha posee una serie de cualidades y habilidades, que reflejan las capacidades de nuestro personaje, con el paso del tiempo o debido a la experiencia o dependiendo de método de creación de las fichas, algunas habilidades de nuestro personaje se han desarrollado a niveles muy por encima de la media, pero ¿cómo se refleja eso realmente en el juego?
Por usar el ejemplo más obvio, aunque este puede ser trasladado a cualquier otro sistema, si un personaje tiene un 90% en una habilidad, ¿realmente es necesario realizar la mayoría de tiradas?
A  pesar de que un personaje tenga 90% en una habilidad puede plantearse una cuestión especialmente complicada en la que si sea necesario realizar esa tirada, pero por norma general ese personaje tiene que ser capaz de resolver la mayoría de pruebas relacionadas con esa habilidad sin la menor dificultad, a pesar de esto tenemos la costumbre de hacer siempre estas tiradas que lo único que hacen es retrasarnos y el resultado o bien confirma lo que ya sabíamos que nuestro personaje pasa tranquilamente esa tirada o bien produce un inexplicable  fiasco en el cual nuestro extraordinario manejo de una habilidad increíblemente no puede resolver un sencillo problema. Creo que muchas veces nos volvemos un poco esclavos de los dados y realizamos algunas tiradas innecesarias que se pueden resolver de forma narrativa dadas las capacidades del personaje. Realmente creo que el mayor problema de esto radica en tener un criterio para decidir que tiradas pueden ser cubiertas por la habilidad del personaje y cuales necesitan realmente tiradas. Con esto tampoco quiero evitar las tiradas de dados ya que son imprescindibles en el rol, pero sí que hay una parte de esas tiradas que si realizamos que nos podríamos ahorrar sin ningún problema.  Hay tiradas importantes que quizás si sea bueno que el factor suerte haga su aparición y un personaje a pesar de tener una gran habilidad pueda fallar y otras rutinarias que deberían de poder resolverse sin mayores problemas con una puntuación alta en una habilidad sin necesidad de tirada, eso corresponde al máster el aplicar ese criterio.
Por otro lado del mismo modo que hay habilidades a niveles muy altos que pueden cubrir la necesidad de una tirada, también hay otro tipo de tiradas que una habilidad muy baja no debería ser capaz de resolver una situación por mucha suerte que se tenga en una tirada, es posible que esa habilidad a nivel bajo pueda cubrir nos ciertos problemas pero hay otros en los que la posibilidad de que un personaje con un nivel bajo de conocimiento es una habilidad es sencillamente imposible que resuelva algunos problemas.
No sé que opináis al respecto, si ya empleáis algún sistema similar para evitar todas estas tiradas o soléis realizar absolutamente todas. Actualmente me declaro un esclavo de los dados ya que tenemos por costumbre realizar prácticamente todas las tiradas, cosa que quiero enmendar y empezar a filtrar un poco fijándome en las habilidades de mis jugadores, al menos tengo pensado probarlo y ver que tal funciona ya que todo lo que sea aportar agilidad y narración a la partida me parece positivo.

martes, 29 de mayo de 2012

Rol entre dos.


Hace tiempo ya hice alguna partida experimental de de rol entre dos, un máster y un jugador, pero rápidamente deseche este tipo de partidas ya que me parecía que les faltaba algo echaba de menos un poco de ambiente con mas jugadores, pero recientemente tuve una conversación con un compañero rolero que defendía este tipo de partidas.
No sé si vosotros habéis tenido la oportunidad de experimentar este tipo de sesiones de juego y aunque las tenia olvidadas si es cierto que puede que me plantee volver a experimentar alguna sesión de este tipo. Como casi todo en este vida, este tipo de sesiones tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, que como os dije antes estuve comentando con mi compañero y que paso a compartir con vosotros.
Bien pensado el rol entre dos tiene algunas ventajas, para empezar solventamos el típico problema de la falta de disponibilidad de los jugadores para poder organizar una mesa de juego ya que es mucho más fácil que solo dos se pongan de acuerdo para quedar que un grupo de cinco, por otra parte  otro de los males que suelen aquejar a algunas mesas(la mía entre ellas) es que los jugadores tienden a dispersarse, interrumpir la partida con algún tema, o ponerse a murmurar de otra cosa entre ellos, todo esto es imposible en una con un máster y un jugador. A demás al haber un solo jugador el máster puede personalizar la partida, permitiendo al jugador interactuar mucho mas y dar mas trasfondo  e importancia a la figura del jugador no solo en la partida sino en el escenario en que se desarrolla, algo que por regla general es mucho más difícil cuando hay más jugadores en mesa y sería mucho más complicado hacer partidas particulares para cada uno. Otra característica de este tipo de partidas es que suele  ser mas ágil ya que el jugador ha de asumir todas las decisiones sin consultar con otros jugadores y evitamos esas largas conversaciones cada vez que  hay que tomar alguna decisión, además tanto máster como jugador están obligados a estar mucho más centrados en la partida ya que o bien uno u otro han de intervenir constantemente en ella.
Por el contrario y como mayor pega destacaría la falta de mas jugadores a que el rol es una actividad de grupo y se echa de menos la participación de más gente que dan ambiente a la sesión, además al haber un solo jugador si este se atasca o se encentra en algún aprieto es mucho más complicado resolver la situación, cuatro ojos ven mejor que dos, aunque en este caso los dos ojos del jugador se las tendrá que ver con todo.  Y por último aunque esto no se realmente si catalogarlo como pega, pero la sesión será más intensa y agotadora ya que ambos han de intervenir de forma constante y ninguno podrá gozar de esos pequeños descansos que se puede tomar el máster cuando los jugadores hablan entre ellos  y los jugadores tampoco podrán hacerlo cuando sucede alguna acción en la cual no están inmiscuidos, pero bueno como dije la sesión puede ser más intensa pero también puede acortarse.
Me gustaría saber si utilizáis este tipo de partidas de vez en cuando u os parece una opción interesante, personalmente  me estoy planteando muy seriamente y en breve hacer alguna prueba, así que ya tendré la ocasión de comentaros los resultados, si bien como dije antes ya las utilice en el pasado y aunque los resultados no fueron malos si es cierto que eche de menos el ambiente de una partida con mas jugadores, aunque estoy dispuesto a plantearlo de otra forma y darle una segunda oportunidad.

jueves, 24 de mayo de 2012

Reglas caseras ¿sí o no?


Cuanto más jugamos algunos juegos o sistemas, es más fácil dar con algún problema o situación en el cual las reglas no son todo lo eficaz que nos gustaría o sencillamente no lo contemplan y el grupo suele echar mano de las llamadas reglas caseras para solventar ese problema creando un sistema apropiado para esa situación, pero hay veces que en nuestro afán de mejorar algunos aspectos podemos empezar a ampliar estas reglas a otros ámbitos del juego, haciendo el sistema prácticamente irreconocible para jugadores ajenos a nuestro grupo.
Si hay algo que es realmente complicado es encontrar un sistema que contente a todos los jugadores y que sea lo suficientemente completo para responder a las necesidades de los grupos más experimentados y hay que recurrir a estos pequeños parches. Los blogs y foros de rol están llenos de reglas no oficiales, más o menos populares de muchos juegos y, partiendo de la base de que la intención de dichas reglas es siempre mejorar el sistema de juego, sí es cierto que demasiados cambios o reglas caseras pueden deformar en cierta manera el estilo de juego. No suelo jugar demasiado con gente ajena a mi circulo de habituales, pero por poner un ejemplo en alguna partida que he jugado con otra gente a vampiro, sí he apreciado grandes diferencias en la interpretación o uso de ciertas disciplinas o sistemas que pueden suponer una enorme diferencia a la hora de elegirlas. Esto es solo un ejemplo concreto pero las reglas caseras afectan a todos los juegos y todos los grupos solemos tener alguna propia o adoptamos algunas que circulan por internet y que nos parezcan razonables. El problema es que le cojamos el gusto a este tipo de reglas y la inclusión de muchas de ellas puede modificar en cierta manera un juego. Normalmente y como grupo esto no supone ningún problema ya que estas modificaciones se suelen realizar acorde a los gustos de éste, pero de cara a jugar con otra gente no sé hasta qué punto son buenas o malas estas modificaciones ya que no todas pueden ser bien recibidas.
Personalmente soy bastante favorable a utilizar las reglas caseras para rellenar ciertos vacíos en los sistemas y reglamentos, pero no me gustan mucho cuando vienen a modificar alguna regla o sistema ya existente. Estoy de acuerdo en que muchos sistemas están lejos de ser perfectos pero creo que también forman parte de la ambientación para la que están utilizados y demasiadas modificaciones pueden hacer que un juego se parezca demasiado otros.
No sé hasta qué punto empleáis o utilizáis vuestras propias reglas o variaciones, pero cuanto más se juega a un mismo sistema es cuestión de tiempo que estos añadidos vayan apareciendo, aunque supongo que también habrá otros más estrictos con los sistemas y sean poco amigos de estas reglas. En cualquier caso me gustaría saber cual es vuestra opinión al respecto, si las empleáis, os gustan, utilizáis vuestras propias reglas o por el contrario os ceñís fielmente al reglamento.

martes, 22 de mayo de 2012

Fantasia vs Realidad


Aunque seguramente la mayoría de partidas o de juegos se puedan catalogar de muchas más formas, el estilo general de estos sí suele encajar en alguno de estos dos grupos, independientemente del ambiente general de partida que ya de por si suele tener numerosos elementos alejados de la realidad, ya sea magia, criaturas, tecnología, otros mundos… el desarrollo general del juego suele tratar de imprimir un cierto carácter de heroicidad o de realismo, tomando por partidas fantásticas o heroicas aquellas en las que los jugadores son capaces de luchar por si solos contra innumerables enemigos o vencer a un formidable adversario y las más realistas aquellas donde un personaje por experimentado que sea se lo pensará mucho antes de meterse en algún lío ya que sabe que un solo disparo puede acabar con él o dejarle gravemente herido.
Sin entrar a valorar si un método es mejor que otro, ya que esto es bastante subjetivo y obviamente los métodos utilizados para cada tipo y estilo de juego intentan reflejar la temática y el estilo del mismo, supongo que  todos tendréis alguna preferencia al usar juegos de un estilo u otro. Personalmente la mayoría de juegos a los que suelo jugar son de carácter fantástico o tintes más épicos y sí echo de menos algo de realismo en las partidas, de vez en cuando si jugamos alguno de este estilo pero no es la regla general.
Ambos estilos tienen sus ventajas y sus inconvenientes y lo ideal sería alternar los juegos de ambos estilos, pero eso no siempre es posible. Por un lado los juegos fantásticos nos ofrecen la posibilidad de encarnar a personajes legendarios capaces de hazañas sobrehumanas y salir indemne de cualquier situación. Lo bueno de este estilo de juego es que nos permite soltarnos y manejar personajes poderosos capaces de grandes proezas, podemos comportarnos hasta cierto punto de forma temeraria sabedores de que nuestros personajes son capaces de hacer frente a casi cualquier cosa, y cargadas de momentos heroicos. Por otro lado tenemos los juegos más realistas donde un solo disparo es más que probable acabe con nosotros y en los que enfrentarse a una criatura uno solo supone toda una hazaña de la que seguramente no saldremos vivos, estos juegos suelen tener un ambiente más tenso y dramático y los personajes suelen ser mucho más precavidos si es que quieren sobrevivir.
Quizás sea por que como os comenté antes la mayoría de partidas que suelo jugar son de estilo más fantástico, que echo de menos algo de realismo y tensión en las partidas, supongo que  saber que nuestro personajes es extremadamente resistente nos permite afrontar cualquier situación de forma mucho más relajada que si sabemos que una bala perdida puede acabar con nosotros.
Aunque siempre he jugado y preferido el ambiente más fantástico en las partidas, ya sea por cosa de la edad o simplemente por ganas de cambiar de aires, últimamente estoy empezando a desarrollar el gusto por los juegos más realistas, como dije no se trata de que sean mejor o peor, sencillamente creo que le imprimen un carácter diferente a la partida.
¿Qué tipo de estilo soléis emplear más? Y ya de paso me gustaría que me recomendarais algún juego de estilo más realista.