jueves, 28 de junio de 2012

Hojas de referencia L5A


Recientemente he terminado de realizar la relectura del libro de L5A el cual como ya os comenté me resultó tremendamente interesante, pero si algo tiene este juego  es una rica ambientación, terminología, costumbres y otros matices que le dan ese aura especial, así que en un principio me decanté por intentar hacer unas hojas de referencia para poder tener algunas cosas importantes a mano, para hacer alguna consulta rápida o sencillamente para mostrárselas a los jugadores y que de forma resumida tengan algunas referencias acerca de este mundo y algunas de sus características así como del sistema en particular de L5A. Así que comencé a hacer algunas anotaciones. Por otra parte estuve trasteando un poco por internet y di con la pagina de Las Puertas del Deliro en la cual Axel nos ofrece varias ayudas para el juego en forma de fichas para nuestros pnjs y justo lo que yo estaba pensando hacer, una hoja de referencia rápida entre otras, así que me descargué ésta y tomándola como referencia he realizado algunos añadidos y modificaciones para dejarla más a mi gusto, quizás mas simplificada con algunas tablas que resultan más fáciles de consultar y alguna pequeña aportación. La mayor parte de lo que contiene como ya os dije es gracias a la aportación de Axel ya que sencillamente me he limitado a añadir algunas cosas, cambiar otras y quitar un par de ellas para que se adapte mejor al uso que personalmente les voy a dar, así que os adjunto un enlace para que le echéis un vistazo y por si os sirve de ayuda, además de pedir a los más expertos en L5A que me aconsejen con el fin de añadir alguna otra cosa que consideren importante y que haya pasado por alto, teniendo en cuanta que pretende ser sencillamente un resumen o guía de referencia rápida para algunas cosas.
Me despido no sin antes recomendar a los seguidores de L5A que os deis una vuelta por  Las Puertas del Deliro y le echéis un vistazo a las ayudas que nos ofrece para este juego.


miércoles, 27 de junio de 2012

Contrato a la hora de jugar


Aun a riesgo de parecer cansino con este libro voy a citar textualmente un párrafo que aparece  en el libro de L5A  en el capítulo del director de juego que me parece muy interesante y que debería tenerse muy en cuenta para poder desarrollar una partida correctamente y algunas veces tendemos a olvidar.

En cualquier juego de rol bien dirigido, siempre existe algún tipo de ´contrato social` no verbal al que todo grupo accede al sentarse a jugar. Son reglas sencillas que permiten que la partida se desarrolle correctamente: no hables cuando esté hablando otro. No monopolices la atención seas grosero con los demás. No llegues tarde. No cojas llamadas telefónicas en la mesa (ni te pongas a mirar internet o con el whatsapp) La mayoría de jugadores ya conocerán estas reglas sin necesidad de que se les digan – después de todo, no son tan distintas de las reglas usuales de un comportamiento educado.

martes, 26 de junio de 2012

El Máster- Animador/Adversario


Como ya os comenté recientemente adquirí el libro de L5A 4ª Edición con cuya lectura estoy disfrutando enormemente y en el libro del Vacio me encontré con una sección que habla exactamente de esto y con lo cual me sentí completamente identificado.
Para  los que no os hayáis leído el libro os comento a grandes rasgos lo que comenta, hablándonos de estos dos mitos acerca de la figura del máster, de cómo es percibido por parte de los jugadores. En un lado el estereotipo de máster animador el cual prepara una partida la cual presenta a sus jugadores y estos simplemente se dedican a relajarse y disfrutar de la experiencia, como comentan en el libro este tipo de partidas para pjs mas bien pasivos acarrea una gran cantidad de trabajo para el máster tanto a la hora de preparación como en el momento de presentar la partida ya que este tiene también la responsabilidad de desarrollar una experiencia divertida para todos. Por otro lado tenemos al máster que es visto por el grupo como un adversario pareciendo que haya dos bandos, olvidándose estos de que el máster es un mero narrador y piensan que las acciones del máster mas allá de estar planificadas para el desarrollo de la partida son acciones premeditadas en su contra y siempre ven en él a un enemigo entrando en un peligroso juego de derrotar o ser derrotados por él.
Estos dos mitos acerca del máster que describe el libro encajan perfectamente con mis dos grupos: uno como animador, los jugadores no quieren saber mucho mas allá de llegar, sentarse y jugar, no hay mucha implicación y la verdad es que poco ayudan al funcionamiento de la partida (en ocasiones más bien lo contrario) y por el otro lado el adversario que ven una mano oscura en todo lo que sucede, nunca están conformes porque piensan que no les das por qué vas en su contra y si algo malo sucede no es por la historia o porque sus actos tengan consecuencias sino por qué vas a por ellos. Quizás sea un poco exagerado pero creo que ambos ejemplos encajan bastante bien en mis grupos, obviamente no es una constante esta situación pero si se produce según la partida y los momentos con cierta frecuencia.
Tal y como dice el libro lo ideal sería que la historia se desarrollase entre ambos grupos, entendiendo los jugadores que el máster es un mero narrador y conductor de la historia y que son sus personajes los que han de decidir como andar por esa historia, proponiendo tramas relacionadas con sus personajes que den vida a la partida, preocupándose por él, por cómo le afecta la historia y no solo dejándose llevar por esta y el máster tratando de no entrar en el papel de adversario y ayudando a los jugadores a desarrollar los personajes, sus tramas e historias tanto como sea posible. Si todos colaboran de forma activa en la partida la experiencia siempre va a ser mucho más divertida.
La clave de todo esto reside en el interés y el compromiso por jugar que ha de ser el mismo por parte de toda la mesa. ¿Soy el único que encaja con estos estereotipos? ¿O vosotros también os veis o miráis a vuestro máster y pensáis que encaja en alguno de ellos?

jueves, 21 de junio de 2012

Otras formas de rol; rol por mail/foro


Si hace unos días os hablaba de Rol entre dos en otro artículo, hoy me gustaría comentaros acerca de otra alternativa para poder jugar, sobre todo ahora que viene el verano y las posibilidades de reunir una mesa son aun menores de lo habitual; el rol por mail/foro. Obviamente, como el resto de formas de poder jugar, el rol por mail tiene sus ventajas e inconvenientes pero desde luego es un método de juego que cada vez está ganando más adeptos y cuya principal ventaja es la facilidad a la hora de poder jugar la partida ya que esta no está sujeta a horarios.
Cuando hablamos de rol por mail partimos con una gran desventaja como es el no estar cara a cara con el resto de jugadores o el máster, pero una vez entramos en la dinámica y entendemos este tipo de partidas como otro estilo de juego eso no debería de ser un problema ya que una vez superada esta barrera este estilo de juego nos ofrece un gran número de ventajas.
Si hay un problema que el rol por mail soluciona frente a una sesión normal es la disponibilidad de los jugadores que dependiendo del ritmo de la partida(diaria, cada varios días, semanal…) se adapta fácilmente a las necesidades de estos, la facilidad de seguir este tipo de partidas a través del mail mediante el ordenador o cualquier otro dispositivo móvil, la posibilidad de jugar desde cualquier sitio y la opción de contar con jugadores de cualquier zona ya que el problema de proximidad queda obviamente solucionado. Además este tipo de partidas dependiendo del /los organizadores puede contar con un amplio número de participantes pudiendo encontrarse partidas con varias decenas de jugadores y por supuesto que es relativamente fácil encontrar una de estas partidas por la red y están al alcance de todos y por otras parte nos permiten compaginar este tipo de partidas con nuestras habituales sesiones. Aparte como ya os comenté ahora que viene el verano muchas mesas se paralizan debido a que el buen tiempo anima a realizar otras actividades o a disfrutar de las vacaciones y es muy difícil juntar al grupo. Realmente este tipo de partidas cuenta con un buen paquete de ventajas a tener muy en cuenta pero obviamente no todo son ventajas.
Otra de las ventajas que ofrece este tipo de partidas es poder ampliar lo que sucede en una sesión normal, permitiendo a personajes jugar tramas o historias propias a través de este método o en el caso de finalizar una crónica poder continuarla con algún personaje o desarrollar algunas historias o tareas pendientes, en cualquier caso este tipo de partidas se puede emplear como herramienta de apoyo o de continuidad para nuestras sesiones normales.
La pérdida del trato directo es la principal pega de este tipo de partidas ya que el rol obviamente es una actividad de grupo y uno de sus puntos fuertes es el interactuar con otros jugadores lo cual podemos seguir realizando pero de otro modo. Otra pega con la que nos encontramos en este tipo de juegos es que en cierta manera estamos limitados y las partidas Dungeon Crawling aunque siguen siendo posibles en mi opinión pierden bastante respecto a una sesión normal y hay ciertos matices de interpretación o situaciones que se producen en la mesa que no tienen lugar en el rol por mail. Por otra parte una pega más es que el que ejerce de máster tiene una gran cantidad de trabajo, dependiendo de la cantidad de jugadores y la frecuencia de los turnos contestar a todos los jugadores puede suponer mucho trabajo.
En breve comenzaré una partida de este tipo debido a que con la llegada del verano el grupo ha sufrido una perdida y con la intención de mantener contacto y que durante las vacaciones todos podamos jugar hemos decidido probar una partida por mail, anteriormente las he jugado y dirigido, esta vez me toca participar como jugador. Personalmente prefiero sin lugar a dudas las sesiones de rol normales, pero el rol por foro/mail es una buena opción para jugar entre semana, probar juegos nuevos o sencillamente jugar si las cosas se ponen realmente complicadas.

martes, 19 de junio de 2012

Saber cuándo rendirse


Esto que en principio parece algo sencillo puede llegar a complicarse tremendamente cuando estamos sentados en la mesa de rol. Ya sea porque nuestro grupo sea heroico, osado o sencillamente suicida en algunas ocasiones es complicado saber cuándo dejar las armas y buscar una oportunidad mejor para plantar batalla.
Partiendo de la base de que por norma general nuestros personajes suelen destacar por encima de la media y son capaces de realizar grandes proezas, muchas veces nos vemos cegados por esto y no sabemos cuándo echar el freno, lo cual nos lleva a situaciones realmente complicadas y que finalmente terminan como el sentido común dictamina que tendrían que haber empezado. La semana pasada jugando una partida de Star Wars se produjo exactamente esta situación y pagamos el precio de nuestra osadía…
El caso es que tras diversas situaciones nos encontramos en el interior de una nave de mercenarios que habían capturado nuestra nave con un rayo tractor y teníamos un comité de bienvenida de diez soldados con un oficial, en la nave éramos tres rebeldes y el piloto de ésta que no tenía intención de entablar combate y que era un pnj, el caso es que tras abrir la rampa de acceso y mientras intentábamos comunicarnos con ellos mandaron un R2 que nuestro ¨negociador¨ tuvo a bien disparar, hasta este momento la idea de rendirnos parecía la opción más razonable, pero tras el disparo ellos abrieron fuego y además nos arrojaron un par de granadas, una la recibimos y con algo de suerte no pasó de algunas heridas leves, pero la otra tuvimos la suerte (o no, según se mire) de que una pifia hizo que esta cayera en medio de la rampa, la granada descendió por ella y les estalló en los morros, así que aprovechando la oportunidad salimos Blaster en mano disparando a todo lo que se movía. En unos asaltos y no sin sufrir heridas considerables despachamos a los 10 soldados y el oficial consiguió huir. Desgraciadamente aun nos encontrábamos en su nave y con la nuestra averiada y llenos de heridas, así que nos dispusimos a idear un plan de escape cuando otro grupo de 10 soldados hizo su aparición en el hangar, y esta vez sí que nos rendimos, ya que las numerosas heridas nos habían mermado gravemente, y al final nos encontramos en una celda cargados de heridas y por lo tanto de penalizadores lo cual convirtió la fuga en una tarea descomunal, y echamos en falta no habernos rendido antes ya que nuestra situación en la fuga hubiese sido infinitamente más fácil…
Bien este caso es un claro ejemplo de no saber cuándo rendirse, no solo por el hecho de vencer un combate en que estábamos en una desventaja de 3 a1, sino por el hecho de que sabíamos y discutimos que aun ganando el combate teníamos que movernos y escapar de la nave enemiga, ¿Por qué no lo hicimos? Pues como dije antes es complicado hacer que nuestros heroicos personajes se rindan y ciertas acciones o sucesos pueden precipitar los acontecimientos, como que el diplomático del grupo vuele la cabeza del robot que nos mandan o que uno de sus soldados pifie y haga caer una granada en medio de sus tropas (con menos efecto del que hubiésemos deseado) y decidamos aprovechar la oportunidad. Es difícil mantener la cabeza fría en estas situaciones y las consecuencias de estas acciones pueden resultar bastante problemáticas, ya que nuestro grupo estaba perfectamente preparado para haber realizado una fuga sencilla y esta se convirtió en un auténtico suplicio dada la cantidad de negativos y heridas que arrastrábamos.
Como dije no es fácil conseguir que nuestros personajes doblen la rodilla y se rindan, pero sin duda muchas veces esta puede ser la opción más inteligente aunque a algunos (entre los cuales me incluyo) les cueste discernir el momento, desde luego no va con el carácter de muchos de nuestros pjs rendirse y la dificultad está en elegir nuestras batallas ya que un combate puede pasar muy rápidamente de una acción heroica a un grave error.